Här kommer en text jag skrev till ett grupparbete i första kursen på universitetet om framtidens datorspelande:
Spelen uppnår nya tekniska nivåer och påskyndar utvecklingen
Redan nu ställer spelare högre krav på sina spel, men längre fram kommer de vara ännu högre. Krav som på mer avancerad grafik och nästan mänsklig A.I. (Artificiell Intelligens). Detta leder till att spelutvecklare ständigt måste vara längst fram när det gäller hårdvara och teknik som existerar nu och snabbt anpassa sig till det som kommer att användas i framtiden. Tidigare var det den dyra militären som drev på utvecklingen av datorhårdvara och programvara, nu är det istället den billiga, kommersiella spelmarknaden som driver på utvecklingen.
De ökade kraven och faktumet att Moores lag (som lyder att antalet möjliga transistorer på ett datorchip fördubblas varje år) i princip har brutits, gör att datorer har möjlighet att förmedla allt mer avancerade spelupplevelser.
Vi ser redan nu spel som ”Crysis” och ”Assassin’s Creed” släppas på marknaden – spel som tar grafiken, interaktion och AI:n till en ny nivå och gör att många datorspelare överväger att uppgradera eller köpa nya datorsystem.
Datorspel – en framtida marknadsplats
Det dröjer inte länge innan speltillverkare inser att även kvinnor är en underskattad målgrupp som kan vara attraktiv att utveckla spel till. [1]
I framtiden kommer spelande tjejer inte vara tvungna att något som måste vara rosa och sockersöta spel i stil med ”Barbie”, utan mer intelligenta spel med starka kvinnokaraktärer och ett djupare psykologiskt plan.
Då spel får en bredare publik, sprids även affärsintresset för datorspel.
Multi-nationella företag öppnar upp ögonen på allvar, för spel som ett reklammedium. Spelet som nöjesmedium och ekonomisk betydelse har i framtiden sprungit förbi film med hästlängder och det kommer nog bli allt vanligare att vi får se reklam eller produktplacering när vi spelar.
Trenden idag med att online-rollspelare köper fastigheter, vapen eller karaktärer i spelen, kommer ha större betydelse och inflytande i spelen då verkligheten flätas samman tätare med den virtuella världen där spelaren kan gå på rockkonsert efter några timmars drakslaktande.
Nya sätt att spela och interagera
Sätten att styra och uppleva ett datorspel i framtiden skiljer sig ganska mycket mot hur det är idag. I framtiden blir der mer fokus på att spelaren ska kunna få en mer realistisk upplevelse av spelet och då inte bara av det visuella – utan nu även genom de andra sinnena.
Experter tror det bli vanligare mer att användaren spelar genom röststyrning, vilket innebär att t.ex. karaktären i spelet styrs av muntliga kommandon istället för att peka och klicka. Spelutvecklare lär inse att kommunikationen är en vital del av många spel (särskilt multiplayer) och satsar mer på att inkludera sociala funktioner i spel, som text-, bild- och röstbaserade kommunikationsmetoder.
Inom kort kommer det även bli vanligare med en alternativ typ av multiplayer-spelande, att co-operativa spel släpps, där mellan 2- 4 spelare samtidigt tar del av historian och förprogrammerade händelser och spelar tillsammans mot datorn. [2] Denna typ av spelläge finns redan i TV-spel som ”Halo 3”, men är inte så vanligt än.
I framtiden förväntas även fler spel ha stöd för den växande tekniken ”multi-touch”, d.v.s. att flera händer eller fingrar använder skärmytan samtidigt och manipulerar vad som finns på den. Detta möjliggör att allt fler och fler barn, äldre och de med svårigheter eller handikapp börjar spela och använda datorer.
En befintlig teknik, kallad ”haptik”, en mer avancerad ”force feedback”-kontroll som simulerar att användaren känner strukturer, vidrör objekt och känner former – kommer utvecklas och revolutionera sättet vi spelar.
Något som en del tror kommer tillbaka, är den gamla trenden med ”Virtual Reality”. Vågen med VR förväntas kommer tillbaka igen i och med nästa generations konsoler, generation 8 runt år 2012. Tidigare försök med VR har inneburit att användaren haft på sig en hjälm med inbyggda skärmar och högtalare i.
Forskare kommer försöka göra VR till något som kan förmedla information till användarens hjärna utan en bildskärm, kanske genom att man använder sig av konstgjorda sinnesimpulser eller fysiska implantat, likt hos en cybernetisk organism (cyborg).
I och med system som VR och liknande blir spelarens deltagande mer realistisk och gränsen mellan verklighet och fiktion suddas allt mer ut. Sherry Turkle beskriver i sin artikel att ”I flipper agerar du med bollen. I Pac-Man är du munnen” [3] Med den framtida tekniken tas detta ett steg längre än att bara styra en karaktär, istället skulle det i princip kunna vara just din mun som är Pacmans mun i spelet.
Riskerna med framtidens möjligheter
Samtidigt som man ser på alla fantasiska möjligheter som framtidens datorspelande för med sig, går det oundvikligen att måla upp en del skräckscenarion. Problemet idag med det allt mer utbredande datorspelsberoendet riskerar att vara ett ännu större problem i framtiden då virtuella världar kan för inbitna spelare, nästan kan fungera som substitut för den riktiga.
Om spelare dessutom får både visuella och konstgjorda sinnesintryck från spelen, kan återvändandet till den riktiga tillvaron desto hårdare. Belöningssystem kan istället för poäng eller positiv respons som i sin tur ger utsöndring av dopamin hos användaren, kanske reduceras till att bli positiva känslor direkt till användarens sinnen. Detta tillsammans med den ökade realismen leder till att framtida spel kan bli drogliknande.
Källor:
[1] Kolumn i Metro Teknik 2007-09-25 av Annika Olofsdotter Bergström
[2] Teori av Johan Kristiansson, VD för Starbreeze – M3 #7 2007, s. 48
[3] Översatt från s. 502, “Video Games and Computer Holding Power” av Sherry Turkle, The New Media Reader, 2003, red. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort, The MIT Press